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MARKET INSIGHT

게임 마케팅 예산, 지금 어디로 움직이고 있나요?

직접 수집해 집계한 실측입니다 — 2026.1.22~7.22 · 6채널 15.4만 건 수집 · 활용 담론 64,944건.

아래 수치는 담론량·관심 신호이지, 광고 ROI나 매출이 아닙니다.

-6.6%광고·캠페인 담론소비자 반응 1순위 아젠다 = 광고 피로·소재 부적합
+26.5%CRM·리텐션 담론크리에이터 +14.5% · IP 협업 +13.7% · 오프라인/e스포츠 +23.8% — 획득에서 유지·팬덤으로
72.3%담론의 주전장 = 커뮤니티커뮤니티 44.4% + 카페 27.9% — 발견이 일어나는 곳
38.5%이용자 반응 중 부정 비중BM·환불·운영 이슈 — 역풍 없는 커뮤니티 운영이 필요한 이유

게임 이야기는 어디서 오가나요?

커뮤니티44.4%
카페27.9%
그 외 채널27.7%

활용 담론 64,944건 기준 · 광고는 노출을 사지만, 담론은 여기서 쌓입니다.

전체 보고서를 받아보시겠어요?

채널·장르·아젠다별 집계가 담긴 보고서(집계 재가공판)를 보내드립니다.

시연 환경 — 입력값은 저장·전송되지 않습니다.

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